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影つけてみました

影をつけてみました。
影
Unityの無料版ではこんな感じの丸影のみです。
左腕がおかしな方向に向いてるのはなんとかバスターを敵に向けようと試行錯誤してるからです。
Mecanimが使えると簡単にできるんでしょうか?まだ試してないです。


それとニコ動の「素材について」の動画詳細にも書きましたが
キャラクターのポリゴン数頂点数について、参考までにバレットは12000ぐらい。
固有キャラは1万程度がいいかもしれません。
リーバードのように複数同時に出るものはもっと少ないほうがいいかも。
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いろいろと

ニコ動を見たりリアルが少し忙しくなっていて作業があまり進んでません。すみません(>_<)
フライキャリアーのモデリングを少しづつ進めてます。
フライキャリアー1
まだ大まかな形を作っている状態です。
ほんとなら見せられる状態じゃないですが画像がないと寂しいと思って・・・
後ろ半分なんかまだ作り始めたばかりです・・・
パーツごとにレイヤー分けしているので全体のバランスを整えてからディテールを作っていきます。
効率的なモデリングの方法を考えながらなのでゆっくり作ってます。


あと今までモーションはLiveAnimationというソフトを使っていたのですが
ホロッコのモーション作ろうとして読み込んでみたらよくわからない状態になりまして・・・。
モデルが人型じゃないからですかね?
とりあえず今後のことも考えてBlenderでpmdを読み込めるようにしようと思ってます。
前にそういうソフト入れたらエラー出てほったらかしだったんですよね(´Д` )


動画のコメントでロクナンさんという言葉が出てきましたがすっかり忘れてしまっていたのでトロンにコブンのプレイ動画を最後まで見てきました。
こんなことしてるから制作が進まないのかもしれませんがDASHシリーズの世界観を守る為にも知っておく必要がありますからね(という言い訳)


最近ゲームの方針で悩んでる部分があります。
モデル制作などの協力者がいるとはいえ市販のゲームのようなボリュームにするのは難しいですし、そんなに長く私の気力が持ちません。
あと公式の再開を願っているのでストーリーやキャラ設定をあまり勝手に入れたくないんですよね。
なので公式のDASH3体験版のようにいくつかのミッションを遊べるものにしたいと思っています。
でもそうなると冒険の中で特殊武器やパーツが増える面白さを入れるのは難しい気がします。
いろいろと考えてはいるのである程度まとまったら報告します。

3Dモデルについて

クリカラン島を作ってくれている方がいるので
モデルについていろいろ調査やテストをしています。
まだわからないことが多いですがわかったことから報告します。


・ひとつのメッシュは65000頂点以下にしないといけない
これ以上になる場合はメッシュを分割する必要がある。


・MMD用の街モデルをUnityで読み込もうとするとエラーが出る
ゲキド街とリベルニアを試してみましたがどちらもいろいろとエラーが出て表示されませんでした。
バージョンは違いますがリベルニアはUnityで使っている方がいたのでなんとかすれば使えると思います。
x形式でもpmd形式でもダメでした。
pmdは変換したソフトで読み込んでもモデルが崩壊してました。
キャラクターのモデルと街のモデルに違いってあるんですかね?


読み込みができないのでほとんど調査ができていない状態です(>_<)
Unityでゲーム制作をしている方の動画等が参考になるかと思います。


追記
MMDオークランド(軽量版)という街のモデルをUnityで試しました。
頂点数が書いてあって4分割してあるものがすべて65000頂点以下だったのでそれぞれx形式からpmd形式に変換して読み込んでみました。(4つ目はビル一つで結構重いようなので読み込んでません)
オークランド
一応読み込めましたが一部のテクスチャが表示されていません。
元のテクスチャデータを見てみるとjpgとJPGがあるのでもしかしたら大文字の方が読み込めてない?
今回は変換したソフト(PMDEditer)では正しく表示されていました。

あと1番自分が知りたかったのがFPS(ゲームの滑らかさ)ですがこの街データのみでFPS70程度でした。
ゲームとしてはFPS60以上になるのが理想のようなのでキャラクターなども全部入れてそうできるよう、フィールドを考えていきたいです。

モデリングとか

blenderのモデリング練習にディフレクターを作りました。
ディフレクター1
顔があるのは立体に絵が描けるかテストしたからです。
描画の設定で角が見えないですがそのうちディフレクターっぽく光が反射するようにします。


近接攻撃用に軌跡を残すエフェクトの試験です。
攻撃エフェクト2
攻撃エフェクト
まだ近接攻撃は無いので走ってる途中の画像です。


ロックオンは敵が1体の場合の挙動は完成しました。アドバイスありがとうございました。
複数の場合の切り替えはまだ手をつけてません(>_<)
配列を使うみたいですがアイテム関連で使ってる配列でエラーが出てるんですよね(´Д` )
問題なく動くのでずっと無視してます笑
原因を調べてからロックオン切り替えに取り掛かります。


敵にバスターを向ける処理が難しそうです・・・
Updateで全身モーション、LateUpdateで腕の向きの処理をすればできるかも?ということが分かりましたがうーん・・・まだかなり時間がかかりそうです。


全然まえに書いた予定通りにいってないですが気にしない(´∀`)
せっかくシャルクルスとホロッコ作っていただいたので早く動かしたいのですがモーションも作らないといけないし・・・やることが多すぎるorz

Unityの本買いました

タイトル通りです。
「Unityライブラリ辞典ランタイム編」という本を買いました。
6000円はつらい・・・でもこれでプログラムでできることが増えるかも。
ちなみにUnityの本は2冊目です。1冊目は「Unityではじめるゲームづくり」という本です。

これからUnityを勉強しようと思ってる人は解説本を1冊買うことをおすすめします。
何もできずに飽きて終わってしまうのはもったいないですから。

とりあえずの予定

すみません動画のpart4からまだ全く進んでません(>_<)
素人が慣れないプログラムばかりしてると頭が熱暴走します。
なので最近はBlender(モデリングソフト)のチュートリアル動画や他の方が制作しているゲームの動画を見たりしてました。

これから追加・修正しようと思っていることをとりあえずの予定として載せておきます。
まあ実力不足&気分屋なので予定どおりいくことはないと思いますが(笑
ゲーム制作に詳しい方はアドバイスいただけると嬉しいです。


・バレットが弾を撃つときにバスターを向ける
現段階では弾を撃つときも体全体のモーションが再生されているだけなので弾は体の正面から出ていて不自然ですね。
そこでバスターのついている左腕(不自然になると思いますがとりあえず最初は腕だけ)をプログラムで制御しようと思っています。
まだちょっと試しただけですが上手くいってません。
ゴリ押しの方法も考えてるけど多分それも上手くいかないだろうなー。


・ロックオン
苦戦してますねー(>_<)
目標の仕様↓
1.非ロックオン時はカメラの向きを操作できる(上下のアングルには制限あり)
2.ロックオン時はロックオンターゲットにカメラを向ける
3.ロックオン→非ロックオンの切り替え時は視点がそのままの状態で切り替わる(この部分がまだできてません)
4.敵が複数いる場合は切り替えられるようにする(まだ全く手つけてません)
似たようなプログラム持ってる人いたら貼り付けてくれないかなー|_・)チラッ


・接地フラグ修正
移動中に接地フラグが不安定になる(ジャンプ操作が反応しないことやモーションから判断しています)ようなので修正します。
いまはバレットにCharacterControllerがついていて
grounded = ((flags & CollisionFlags.CollidedBelow) != 0);
で接地しているかどうかを調べています。
ちなみに接地中は毎フレームy方向に-0.1の移動を設定しています。
まだ試してないですが修正案として足元に接地フラグ用のコライダをキャラクターコントローラーから少しはみ出るように付けてそれで接地を調べようと考えています。


・バスターまわり
今はボタンを押したときにバスターが出るようになってますが押しっぱなしで連射できるようにしようと思ってます。また、ボタン連打で連射できないようにします。
弾の上に敵や自キャラが一瞬乗ったりするので改善します。


・エフェクト
シェーダの仕様についてまだほとんど知らないので上手くいってないです。
Unity上でいろいろ試しましたが陰影がつく、色が単色になる、裏からは見えないなどの問題があっていいのがまだ見つかってないので調べようと思います。
いまはGameObjectのPlaneにテクスチャ貼り付けてやってるけど裏から見えないのはそれが原因な感じです。
普通エフェクトってどうするんだろう?
プロフィール

コブン0号

Author:コブン0号
開発中止になってしまったDASH3復活を願ってゲームを製作中です。
Unity, Blender, Illustrator, GIMP, Aviutl等を勉強中です。
ツイッター:https://twitter.com/KobunNo0
メール:jisaku.dash3(半角アットマーク)gmail.com

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