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作業状況いろいろ

最近はBlenderの作業とそれをUnityで使えるようにする作業がうまくいかなかったり
Illustratorでの作業が保存方法間違えて無駄になってしまったり
心が折れることが多々ありまして少し製作が滞っていました。
バレット自作ボーン構造
ボーン構造を作り直しました。IKはまだ無し。
バレットモデルパカパカ
ウェイトペイントを失敗して体を曲げるとパカパーカ
データが残ってないHPバー
ほぼ初めてのIllustratorで頑張って作ってたけど保存を間違えて失われたHPバー。
この画像は嫌な予感がしたので残しておいたキャプチャー。
キャプチャーだと画質が粗い上に透過しないので使えない。

というわけで心が折れる前に気分転換としてゲームシステムの方の作業を進めようと思います。
早くシャルクルスやホロッコを動かしたいとは思っていますがもう少しお待ちください(>_<)

自動販売機とゴミ箱のシステムはある程度出来上がってます。
モデルはまだないので仮のモデルです。
自動販売機

あとUnityのバーションアップで影が付けられるようになりました
バレット影
エアロは丸影のままにしてます。
建物影
もちろん建物の影も反映することができます。

ただ、本体から影までの距離が離れても影がぼやけないので少し違和感を感じます。
公式では丸影ですしどっちがいいかは決め難いです。
もしみなさんから意見があれば反映させようと思います。
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素材制作についてまとめ

長文注意!
素材制作に関することなので興味ない方は疲れるだけの内容かもしれません。
随時更新予定。
今回の内容的にもう引き返せない気がする(´・_・`)
ゲーム制作は少なくとも今年度中は熱心に続けようと思っています。

目次
1.素材制作の連携について
2.素材制作の約束
3.欲しい素材
4.素材制作の注意と要望
5.素材製作状況まとめ


1.素材制作の連携について
嬉しいことに素材を制作していただいている方、していただけそうな方が
複数いらっしゃるのですが、同じ素材を作ってしまうともったいないので
少しだけでも連携が取れる様になった方がいいのかな、と考えています。

でも責任や時間の制限を感じずに気楽に作っていただきたいので
あまり強いつながりじゃない方がいい気がします。

ということで次の様な形を取ろうと思います。
決定ではなく提案なので異論・反論あれば変えていきます。
・素材の制作を始める時、やめる時はできればコメントやメールで連絡する
・完成の時期や途中経過の報告は自由
・連絡があった分は自分がここでまとめます
 (制作中とだけ書いて誰が作ってるかは公開しない予定)

大まかにはこういう感じです。
ただ、街を作るときなどはどの建物を作るか伝えづらいと思いますし
そもそも街の全体像がはっきりしていなかったり
統一感を出したいからあまり分担したくないという意見もあるかもしれないですし
いろいろ臨機応変に対応しないといけない部分は多いかもしれません。


2.素材制作の約束
素材を制作していただけるのはすごく嬉しいのですが
ゲームで使えるか、使えるとして実際に使うかはわかりません。
もちろん出来るだけ使いたいと思いますが自分の能力も時間も限界があるので
約束はできないです。
また、このゲーム制作自体を中止する可能性があります。
せっかく素材を作ってもゲームで使われないかもしれないということを
理解していただける方に制作をしていただきたいと思います。
ゲームで思うように使われなくても、素材を作る事自体を楽しめるという方が一番です。

それとファンメンド作品なのでクオリティは求めません。
大事なのはオリジナルの作品に対する愛があるかどうかだと思います。
気軽に素材制作をしていただければと思います。


3.欲しい素材
ここで挙げる素材は自分が今後使いたと思う素材だけです。
これ以外にも作りたい素材があればどんどん作ってください(*゚▽゚*)

キャラクター
いろいろと分からないことが多くて
作って頂いてもどうにもできない可能性があるので保留です。
リーバード等で体が変形しないものならモーションがいらないので
すぐ使えるかもしれません。

モーション
一応バレット等のpmdモデルはvmdでモーションを作っていただけると
Unityで使えるのですが、今後ボーン構造を変更したり、
モーションの制御の方法をUnityのメカニムというシステムに
移行する可能性があって不明な点が多いので保留。

街・フィールド
製作をしていただいている方がいます。
分担・協力して製作をすることができそうなので
協力できる方はお願いします。

小物
特殊武器やボディーパーツは保留。

アキカンを蹴ってゴミ箱に入れると・・・というプログラムは作ってあります。
キックのモーションがまだないですが。
・自動販売機
・ゴミ箱
・アキカン
この3つの参考画像のリンクはここ。6枚目の画像です。

バレット達のたまり場(秘密基地的な(笑))を作ってそこにコレクションアイテムを
飾れたらいいなーと思ってますがどうでしょうか?その内装に↓
・ガラクタの入ったダンボール
・工具箱

やっぱりこの辺も保留で。

乗り物
・ロケット
・フラッター号
フライキャリアー(3でバレットが乗っているバイク的なもの)は
自分が途中まで制作していますがしばらく中断するので
先に作るという方がいればお願いします。
でもフライキャリアーをカスタマイズできるようにしたい・・・はやりすぎですね笑

エフェクト
爆発、ミサイルの煙、近接攻撃の軌跡や衝撃などのことです。
これもよくわからないのでこれから勉強していきます。

GUI(ステータス画面、ライフバー、会話時のウィンドウ等の2D表示物)
これはテンプレート(一枚の大きな画像の中でこの場所には
ライフバーのテクスチャを配置する、といった設計図のようなもの)を作り、
それに従ってみなさんが作ったGUIのテクスチャセットを
自由に切り替えることができるようにしたいです。
イラストのデザインであれば難しい知識も必要ないのでいろんな方が
参加できていいかなーと思います(*^^*)
ただ、ゲームの仕様が決まらないとテンプレートが作れないので
まだ先になるかと思います。

効果音・BGM
自分で適当に探してますがしっくりくるのがあれば教えてください。
もちろんライセンス的に大丈夫なものを。
・足音
・着地音
・爆発音
・システム音
・被ダメ音
・アイテム回収音
・その他必要だと思うもの


4.素材制作の注意と要望
3Dモデル
できるだけ頂点数、マテリアル数、テクスチャ数を少なく製作していただけると
ゲームで問題なく使える可能性が高くなります。(あとポリゴンっぽい方がDASHっぽい?)
比較的小さいモデルを製作する場合は複数のモデルのテクスチャを
一つにまとめていただけると処理が軽くなります。


5.素材製作状況まとめ
・フライキャリアー(他の作業を優先して中断してます)
・テオモの街(有志製作中)

自作DASH3(テスト版)公開

自作DASH3のテスト版公開です。※公開は終了しました
ここから遊べます
Unity web playerが必要ですダウンロード

別ウィンドウにしてここで操作方法を見ながらプレイすることをおすすめします。
操作方法
※ゲームパッドでも遊べるかもしれませんが配置は人によって違います
※前にデータを上書きしてしまったので操作が変わっていると思います
移動 : WASD
ジャンプ : スペース
カメラ操作 : 矢印(→↓←↑)
バスター : 右Ctrl
ボール発射 : 右Shift
ロックオン : 左Ctrl
調べる・会話する : 右Alt

使用素材の著作者
・魔王魂
・On-Jin ~音人~
・コブレロ
・susuki
・鈴桜
・瀬戸のぞみ
・EvilaBot(配布のみ?)

ただのテスト版なのでゲームと言える要素はありません。

注意!
これは開発中止となった「DASH3」というゲームの開発再開を願って
制作を進めている非公式のゲームです。

追記
・Macでは右Ctrlが無くてバスターが使えないという情報をいただきました
・ニコニコ動画にこのテスト版の紹介動画を投稿しました
     自作DASH3 part6 -テスト版公開-

今日の公開に向けて

昨日は帰ってから結構寝てたので徹夜で作業する予定です。
公開は何時頃になるかわかりませんが15時くらいには公開したいと思います。

モーションを作り直そうとしたけど前のやり方もよく覚えていなくてダメでした。
さらにモーションのスクリプトいじったらおかしくなって焦りました。
なんとか元に戻したけど時間を無駄に使ってしまった・・・

やっぱり敵はAIとか攻撃モーションとかが適当すぎるコブンじゃなくて
ある程度ちゃんとしたリーバードを公開したいので今回は敵なし。
代わりにエアロをロックオンできるようにしようかとか考え中。

もう一つ、ちょっとした遊びを加える予定だったのですが
モーションが作れなかったのと必要なモデルが間に合わないので今回の実装は見送ります。
プログラムはできてたので残念です。

それと特殊武器もまだ途中ですし最初から使えるより開発やイベントで手に入る方がいいと思うので
代わりにボールでも出るようにしようかと思います(´・ω・`)

いやー(´Д`;)
なんでこんな状態で公開しようと思ったのか・・・
何一つゲームといえる要素がない気がする。

進んだこと
・バスターの弾が向きによってはペラペラに見えてしまうのを修正

やっぱりモーションなんとかしたい(´・ω・`)

今週末の公開ではモーションがひどいのをそのままにするつもりだったけど
やっぱりなんとかしたくなってきた。
ロックオンとか特殊武器とか、途中なのはごまかせばいいとして(´∀`)
モーションは頑張って公開までに少しは改善できたらいいな。
いっそのことBlender使わずにとりあえず前のやり方で作り直すかなあ・・・

進んだこと
・バスターと特殊武器はボタン押しっぱなしで連射するように改善
・キーボードで操作できるように


最近Blender使ってて思うのはモデル作ったりモーション作ったりするのってすごく大変ということ。
たくさん工程があってそれぞれが結構面倒です。
Unityは使えるようになってきたからBlenderも使えるようになれば・・・!
あ、IllustratorとGIMPも覚えないと。

追記
DASH3再起動さんのブログで紹介していただいた影響だと思いますが
急にアクセス数が少し前の10倍以上になりました(´Д`;)びっくり
実はツイッターもやってますツイッター
ほとんどつぶやいてませんがこれからつぶやくようにするかも

そろそろ公開したい

DASH3再起動プロジェクトさんのブログで紹介していただきましたヽ(´▽`)/
ありがとうございました(その記事

そのDASH3再起動プロジェクトさんが2D版DASH3のデモバージョンを公開されてるので
その流れに乗ってこっちも自作DASH3のデモバーションを公開したい( ´▽`)
ということで
今週末での公開を目指します!(期限を決めないとだらだら延びるし)
ただし、
・いろいろと作業途中なのでデモバージョンとも言えないくらい最低限の内容(敵なし特殊武器なしかも)
・モーションは適当に自作した残念なモーションそのまま
・キーボード操作
・残念なエフェクト&少ない効果音
・不具合多数
になると思いますが全部終わるまでやってたらいつになるかわからないですからね。
みなさんの環境で遊べるかのテストだと思ってください。
これでもまだ公開までにやることいろいろ残ってるので頑張ります。


ちなみに最近の作業はBlenderでだらだらとバレットのボーン構造作って
今はウェイト指定をやってます。すごくめんどくさい(´д`)
ボーン構造はUnityがオールグリーンで読み込んでくれたので多分大丈夫。
あとは既存のモーションを読み込めるかとか自分でどこまでモーション作れるかが問題。
ウェイトもちゃんとできるかわからないし。
ほかにはシステムの改良をちょこちょこやってます。

自作DASH3の大まかな構成

マウスが寿命のようです。
普通にクリックしただけでダブルクリックになったり
ドラッグができなくなったりします。
作業が進み始めた時にこんなんなるんだもんなー(;´д`)
作業中に意図しない操作が行われるのは怖いのでマウスを仕入れるまで
PCでの作業は中断。


最近はボーン構造とか面倒そうだなーと少し億劫になって
ステータス画面の構成とデザインをどうするか考えたり
全体のシステムの最適化のイメージをしたりしてました。
でもいざボーン構造に取り掛かってみるとなんとかなりそうな感じです。
でもモーション作るのがまた難しそうだなあ(´Д`;)


ここから本題。
自作DASH3をどんな風に仕上げるか今のなんとなくのイメージです。
あくまでイメージなので実現できるかわかりませんし方針は変わるかもしれません。
構成
他にも特殊武器開発とかダンジョン探索とかいろいろやりたいことは
ありますがとりあえずの目標はこんな感じです。
戦いはフリープレイとミニゲームの両方にあるようにしたいけど
まだどうするか決まってません。

失踪しないで形にしたい(´・_・`)

バレットのボーン構造とかカリングとか

バレットのボーン構造はやっぱり少しいじらないといけないかも。
胸ボーン
Blender上では胸の部分はボーン1つなのにUnityに持っていくと3つに分かれてる。
これが原因かわからないけどいろいろ試してもここの部分でエラーが出る。
blend形式でもfbx形式でも同じでした。
この胸の部分以外は設定できるようなのでここだけ修正すればできるかも。

それとBlenderでモーションつくろうとした時に
スネ部分のボーンを選択すると赤い半円が表示されます。
脛ボーン
これがよくわかりません。
IKのボーン?を掴んで移動させても、直接スネのボーンを回転させようとしても
膝が曲がりません。
バレットにはガニ股設定はあっても膝が曲がらないヒザ神設定はないので
困りました。
いろいろ調べて自分でもボーン構造は作れそうにはなってるんだけど
Blenderのデータ構造の見方がよくわからない。
アウトライナー
どれを削除していいのかが分からない。
名前もおかしくなってるし・・・。
ボーン構造をちゃんと設定できるようになればモーションも作れるし
武器を敵に向けたりとかもできそうだからゲーム制作が進むんだけどな・・・。


話は変わって前に質問を受けたカリング等について参考になるブログ記事がありました。
[Unity3D]無料でCulling! M2H Culling
まとめると
・Occlusion Culling(カメラに映っていないオブジェクトを表示しない機能)
・Level of Detail(カメラからの距離に応じてオブジェクトを切り替える機能)
はどちらもPro版の機能なので使えない。
M2HCullingというカリングができるAssetが無料である。

一応カリングは無料版でもAssetでできるということなので
重くなったらその辺も頑張ります。

アニメーション作りたいけどわからん・・・

少し前の記事に書いていたMMRFというロックマンファンのイベントで
DASH3再起動チームが2D版DASH3というものを発表したみたいです!!
最高ですね(*゚▽゚*)体験版も期間限定で公開予定らしく楽しみです。


こっちのDASH3の製作状況はというと・・・
Blenderのボーン構造とアニメーション、UnityのMecanim機能という
壁が立ちはだかったのでその辺を勉強&試行錯誤中。
Blenderで読み込んだPMDバレットをFBXにしてUnityに持ってくる作戦。
とりあえずBlenderでバレットが立っているとUnityでは寝てしまいます(´・ω・`)
なので逆にBlenderで寝かせておいてUnityで立ち上がるようにします。参考
blender軸変更
Unityで立ち上がるようになったのはいいものの
ボーン構造が正しく適用できないらしく自分で設定しなくてはいけません。
アバターを見てみると・・・
メカニムアバター
真っ赤です。全部。
これ、正しく設定できている部分は緑でエラーの部分が赤になります。
モデルの方も確認してみましょう。(グロ注意!)
ぐちゃぐちゃバレット
こんなんなってました\(^^)/
でもマニュアル見ながら
Sample Bind-Pose → Automap → Enforce T-Pose参考
ってやってみたら
メカニムアバター緑
バレットTポーズ
意外と簡単に緑になりました。
でもなぜかそのあとApplyしても適用されない・・・
グレーの部分が残ってるといけないのかな?
特に胸とつま先は必要な気がする・・・
もうボーンを自分で1から設定しようかな。全然やったことないけど。

MMD for Unity使ってPMDを直接Unityに持ってくると
vmdのアニメーションの読み込みまでできたんだけどなあ・・・
MMDの方でアニメーション作れるようになれば解決なんだろうけど
Blenderの方が色々と応用が効きそうだからBlenderにこだわる。

いつの間にかできていた

忙しかった原因が全部片付いたと思ったらまた次が・・・
世の中そういうもんですよね(´Д` )


ゆっくり実況で使えるコブンの素材を作りました。

素材ダウンロード

動画の方では一切触れていないですが
実は顔だけじゃなくて体全体を制作していたんですよ。

でも体の方は公式のイラストを忠実に再現したので
それを配布するのはまずいかなと判断しました。

せっかくなので全体のイラストをここで紹介します。
全身ゆっくりコブン
体以外に竹刀と爆弾が除外されています。
体を自分なりにデフォルメして配布したいけどセンスないからなぁ・・・

エアロと会話

6月29日はМRFFというロックマンファンの非公式イベントがあったみたいですね。
DASH3再起動チームがどんなことしたのかすごく気になります。
次回があれば自作ロックマンDASH3(完全版)ひっさげて乱入しよう(´∀`)


さて、今回はタイトル通り会話ができるようになりました。
会話
日本語フォント入れました。瀬戸フォント。
DASH3の世界に合いそうだと思ったのですが可愛すぎますかね(^^;
ビックリマークは調べられるものがある時に出てきます。


テクスチャをひとまとめにしました。多分この方が処理軽くなるはず。
テクスチャセット
テクスチャはもっといいものを作りたいけどまだクオリティアップの前に
やろうと思うことがあるので後回しです。
HP表示
テクスチャをパックにすると座標指定が少し面倒ですが工夫すればちゃんと表示できます。
しかしとりあえず描いたテクスチャにしてもセンスがひどい・・・


それと他にも
・タイトルからフィールドへの切り替え
・ウェブページで遊べることを確認(ビルドしてみた)
・効果音、BGM追加
・システムを少し整理
とか、いろいろ進んでます。
でもまだコントローラー設定が必要なので公開はしません。


前の記事に書いていたシャルクルスのモデルですが
マテリアルが少し多くてちょっと重かったです。
モーションもちゃんと再生はできましたが攻撃時の移動がモーションでされるので
当たり判定が大きくずれてしまって調整が難しそうでした。
どちらもゲーム用ではないと思うので仕方ないですが残念・・・
やっぱり最初のモデルを使ってモーションはそのうち自作しようかと思います。
バレットのモーションもそろそろ直したいですね。
Blenderでのモーションの作り方とかUnityに持っていくときの設定とかを調べないと。


最後にこれからやりたいことのまとめでも
・シャルクルスのモーションとAI作成
・バレットのモーション作成、あといい加減バスターを敵に向けさせたい
・コントローラー設定(コントローラーごとにボタンの配置が違うので各自設定できる機能)
・セーブ・ロード
・アイテム管理システムを改良
・フライキャリアーのモデリング
・エフェクトの改善
・効果音追加
まだまだやることはたくさんありますねー(^^;
でもゲーム作れるようになってきて楽しすぎてやばいですヽ(´▽`)/
これまでは制作状況をほぼ全て公開してきましたが
これからは秘密で進めることもあるかも
でもネタに困ったら結局公開しそう( ̄ー ̄)
プロフィール

コブン0号

Author:コブン0号
開発中止になってしまったDASH3復活を願ってゲームを製作中です。
Unity, Blender, Illustrator, GIMP, Aviutl等を勉強中です。
ツイッター:https://twitter.com/KobunNo0
メール:jisaku.dash3(半角アットマーク)gmail.com

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